2013年12月29日 星期日

1021211-App測試、修改

就上一次設計的打地鼠遊戲App做測試及修改,並試想還有沒有其他功能可以增加或改善,讓遊戲更流暢,吸引使用者的目光(例如:增加關卡、區分難易度、紀錄最高分數等)

1021127-程式拼塊撰寫、測試

利用「手機應用程式設計超簡單-APP Inventor初學特訓班(入門、應用到上架全攻略)」書中的範例配合實際上機操作的方式進行研讀。
打地鼠遊戲App程式撰寫:
建立全域變數TimeImageSpriteScoreplaymodecurImgStringisMouse1show ~isMouse7showTime=60紀錄遊戲時間,ImageSprite紀錄目前地洞躲藏的角色,Score紀錄得分,playmode=false代表遊戲尚未開始,curImgString紀錄目前觸控的角色,isMouse1show ~isMouse7show分別記錄各地洞是否已出現穿綠色和服的壽司人或穿藍色和服的壽司人。
設定ClockTimer計時器停止計時,同時以自訂的程序ShowTimeAndScore顯示遊戲剩餘的時間和得分。
按下start按鈕,計時60秒,得分從0開始,並將start按鈕隱藏,同時設定playmode=true紀錄遊戲已經開始。記錄遊戲時間的計時器和所有啟動的壽司人出現的計時器全部啟動。
自訂的程序clockToogle中接收status參數,並依status參數設定計時器,當statustrue時將所有計時器全部啟動,而當statusfalse時將所有計時器全部停止。
ClockTimerTimer事件,每一秒鐘執行一次,當遊戲終了以playmode=false紀錄遊戲已停止,同事再將start按鈕顯示,所有的計時器也全部停止計時。
ClockMouse1.Timer~ClockMouse7.Timer7個事件是最核心的部分,因為7個事件的原理都相同。ClockMouse1.Timer事件是判斷isMouse1show的狀況,如果是true就顯示ImageSprite1Picture為地洞(hole.png)。否則就顯示穿綠色和服的壽司人(good.png)或穿藍色和服的壽司人(bad.png)。至於要顯示哪個壽司人則以亂數來決定。對每個角色而言,都使用個別的Clock來計時,第一個計時器名稱為ClockMouse1,它會在A點開始計時,至B點角色(穿綠色和服的壽司人或穿藍色和服的壽司人)會冒出地洞,到了C點,角色就躲回地洞了,這樣就是一個循環。
當碰雪人或雪怪(ImageSprite1~ImageSprite7)會觸發TouchDown事件,因為7TouchDown事件原理都相同,這些事件會執行自訂的show()程序,並分別傳參數1~7,即show(1)~show(7)
自訂的show(),主要依據index索引值,取得ImageSprite清單元素的字串內容至curImgString變數,根據這個字串即可分辨按下角色是哪一種壽司人。

2013年11月26日 星期二

1021113-建構流程&程式拼塊撰寫

利用「手機應用程式設計超簡單-APP Inventor初學特訓班(入門、應用到上架全攻略)」一書中的範例進行實際上機操作練習。
講解App Inventor中的各項:
1.      判斷式:單向判斷式、雙向判斷式、巢狀判斷式
2.      迴圈:for range迴圈、巢狀迴圈、while迴圈、foreach迴圈
3.      其他元件:ListPicker元件
練習範例:插入清單元素:資料內容欄輸入資料後按插入資料紐,若資料位置欄的數值在有效範圍,會將資料插入指定位置,若數值超出範圍則顯示提示訊息。若資料位置欄未輸入數值,會將資料插在清單最後。
練習範例(程式拼塊)1.宣告清單變數:內容為3個姓名。2.程式執行就使用foreach迴圈顯示name清單內容,讓使用者可以觀察新增元素前後的內容。3.檢查資料位置欄是否輸入。4.如果資料位置欄沒有輸入資料,就使用add items to list拼塊將輸入的資料加在清單最後,成為最後一筆資料。5.使用foreach迴圈顯示name清單內容,讓使用者觀察資料確實已經加在清單的最後。6.如果資料位置欄有輸入資料就檢查輸入位置是否為有效範圍:由1到清單筆數加1(如果是清單筆數加1,就是加在清單最後)7.如果輸入位置在有效範圍內,就使用insert list item拼塊將輸入的資料加在使用者指定的位置。8.使用foreach迴圈顯示name清單內容,讓使用者觀察資料確實已經加在指定位置。9.如果輸入位置不在有效範圍內,就顯示提示訊息。

1021016-App Inventor基本元件與運算練習

利用「手機應用程式設計超簡單-APP Inventor初學特訓班(入門、應用到上架全攻略)」書中的範例配合實際上機操作的方式進行研讀。
介紹App Inventor平台中的各項:
1.      基本元件:TextBox元件、PasswordTextBox元件、Button元件、Image元件、HorizontalArrangement元件、VerticalArrangement元件、TableArrangement元件、巢狀介面排列元件。
2.      基本運算:常數(數值常數、字串常數、邏輯常數)、變數、算術運算、字串運算、比較運算、邏輯運算。
練習範例:計算BMI值。拉兩個HorizontalArrangement元件,分別放入一個LabelTextBox元件(TextBoxHeight元件輸入身高、TextBoxWeight元件輸入體重),拉一個Button元件及一個Label元件(LabelBMI元件用於顯示BMI)
練習範例(程式拼塊)1.變數宣告:height儲存輸入的身高,weight儲存輸入的體重,bmi儲存計算後的BMI值。2.接收輸入值:將輸入的身高存入height變數,因為輸入的單位是公分,計算BMI值時需以公尺做單位,因此要除以100。將輸入的體重存入weight變數。3.計算BMI值:以「weight/(height*height)」計算BMI值。4.顯示BMI值:以join拼塊結合「BMI值為:」及BMI值兩字串做為顯示的內容。

1021002-認識App Inventor開發環境


讀書會名稱:掌中乾坤
時間:102.10.02
地點:312A
研讀主題:認識App Inventor開發環境
進行方式:以投影片解說及實機操作的方式進行

讀書會研讀摘要與心得:

利用簡報的方式介紹Google App Inventor的開發環境,並實際上機操作熟悉平台使用方式、了解平台的優缺點、測試各元件的功能,並思考能利用平台做出什麼成品?
完成安裝Java套件、驗證App Inventor Java、安裝App Inventor 套件等前置作業後建立一個簡單的專案,熟悉ScreenLabel等元件的功能及屬性,在介面設計區放置元件並設定屬性後開啟Blocks Editor執行模擬器觀看成果。
練習範例:建立一個firstApp專案,拉一個Label元件至介面設計區,設定Label的屬性:粗體、字體大小20、文字顏色紅色、文字內容”App Inventor世界!\n歡迎光臨!。開啟Blocks Editor頁面,點選New emulator開啟模擬器觀看成果。



讀書會研讀建議:

因讀書會各組員能互相配合參加的時間不多,故每次聚會的時間只有兩小時,多數組員建議可增加每次聚會的時間多多訓練程式邏輯觀念。